Frères de sang
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Frères de sang

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Lanfeust0

Lanfeust0


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MessageSujet: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptySam 9 Sep - 12:44

Bon, c'est la liste qui à affronter hier la liste SM de Pierre-p et qui à gagner a 500 pts à peu pres (il à pas eu de chance faut dire).
Je ne sais pas trop ce qu'elle vaut puisqu'une bataille contre un adversair ne suffit pas et surtout parsque même si ile mon tjr tenté, je n'ai presque jamais joué avec ces SW enragés...
Dailleurs je n'ai malheuresement pas le codex SW, dc j'ai arbitrairement fait couter le "collier en dents de loup" 10 points et j'ai du me limiter à sa pour les équipements en utilisant la compétence "Contre-charge" du dex Chaos.
Mais grace à diverse source j'aivais les couts (je crois) et les profils des perso...
Enfin voila résultats il y à peut-être quelques tites erreurs...geek
Vu qu'il y à un joueur 13eme Cie qui est inscrit qu'il me corrige si il passe et voit des erreurs !

Seigneur Loup: armure terminator,paire de griffes éclaires de maître et collier en dents de loups.
(5A qui touchent sur 3+ avec 1 relance et peuvent relancer pour blesser !)

Prêtre des Runes: pistolet bolter, Ceinture de Russ, Lame de Givre et Portail.
(Portail !!!!)

6 Wulfens: plein d'attaques.
(telment représentatifs et rapides même si incontrôlable (encore que en les déployant avec discernement) et CC5 F5 et 3A sa vaut le coup)

10 Griffes Tonnerre: pistolet bolter et arme de C.C, grenades frag et a.c, 2 avec arme énergétique, Gard Loup avec gantelet énergétique et collier en dents de loup.
(sa sa tueeeeeee au C.C, en assaut: 28A,+8 énergétiques et si il reste des méchants à la fin,5 touchants sur 3+ et blessant sur 2+ sans svg!)

10 Tueurs Gris: bolter,arme de C.C, grenades frag et a.c, 2 fuseurs, garde loup avec arme énergétique et collier en dents de loup.
(mix entre enti chars (2 fuseurs) et pietons (bcp d'A et arme énergétique en+ leur nombre leur permet de rester opérationnel lgtp et d'encaisser les tirs)

10 Tueurs Gris: bolter, arme de C.C, grenades frag et a.c, 2 LP, garde loup avec gantelet énergétique et collier en dents de loup.
(encore des capacités anti-char avec le gantelet et les grenade, de l'anti troupes avec les LP et le nombre d'attaque et du anti monstre (LP et Gantelet, puis même réflexion pour leur nombre)

5 Motards Griffes Tonnerre: arme de C.C, bolter jumelés et grenades frag et a.c, 2 armes énergétiques et garde loup avec gantelet énergétique et collier en dents de loup.
(ils ne m'ont pas tout à fait convaincu lors de la bataille mais bon on verra, ptetre remplacer les arme énergétique par des arme de tirs... enfin les motard sont quand même super dans la nouvelle version...)

5 Long Crocs: avec chef, 2 Lp et 2 fuseurs.
(un petit portail plus tard (genre premier ou deuxieme tour) et le mec d'en face se retrouve avec une unité tres polyvalente (dispersion des tirs et capaciter anti-tout) ùener par un person tres tres corecte qui peut en plus se barrer le tour suivant si sa sent le roussi (avec des long crocs si il en reste,même si personne ne tuera l'unité entiere à moin d'y consacré trop de moyen)

Voila sa doit fair 1500 points
Les Grandes Lignes :
Le Seigneur vaque à ses occupation: rattraper apres le 1ere mvt gratuit et renfocer une escouade ou transformer un combat tendu (c'est rare) en massacre ou tout simpletment fair peur!
Le P^rêtre se met avec une des escouade de tuers gris ou les long crocs selon le l'ennemeis, tout le monde profite du mvt de base pour leurrer l'adversair lors du déploiment ou pour foncer, ou pour un couvert qui se balade...
Les Wulfen fonce vers un point un peu plus faible de la ligne ou servent d'appat assé dissuasif quand même.
A par sa vous avez les meilleur élites du jeu (même vos troupes sont des monstres) et leurs nombre par escouade leurs permet d'essuyer des pertes et de quand même délivrer des CaC, moretlssssss!
voila en gros, je l'aime bien et puis elle est pratique à acheter (à par les 6eme wulfen).

Question: comment sa marche le tir rapide des motots????


Dernière édition par le Lun 11 Sep - 20:21, édité 1 fois
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Lanfeust0

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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptySam 9 Sep - 20:45

Bon suite à une seconde bataille, qui c'est un peu moin bien passé, je suis en quête de conseils ^^.
Bon déja les motos, ca y est je sais pour le tir rapide, mais je me demande si eles valent vmt leur prix, meme si je ne les ai pas joué de maniere assé agressives bah...je suis pas encore à fond la.
Ensuite les wulfen demande un certain doigté (comme tte l'armée du reste), pensez-vous qu'un person pour calmer leur rage soit obligatoir?
Pour en rester aux perso, ptetre que l'armrue termi serait mieu pour le psyker et la ceinture pour le seigneur loup?Ou mettre le seigneur loup à moto avec les motos pour les renforcer?
voila !
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Larmes

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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptyDim 10 Sep - 0:08

Je suis le joueur 13eme et je vais juste commenter ton armée:

Pour les héros je n'y vois pas de changement majeur a part ta question sur les armures totors ... Tu as ptete vu ma liste, les miens on deux armure totors mais si tu veux la Ceinture de Russ je serai plus apte à la laisser au pretre loup qui, vu la maniere dont tu l'utilises, demande une certaine protection !
Cependant l'armure totors ne vaut que 15 pts chez les SW (crux déjà inclue dans le profil) dilemme :!

Les grosses escouades:
Les griffes rien à dire, j'ai les memes !
Les tueurs gris je ne peux pas trop juger, je m'explique:
Les miennes sont au nombre de 3 de 7 tueurs inclant gardes et 2 fuseurs dans chaques ! J'aime bien cette formule: 6 fuseurs plus l'elite au cac ...
Je ne les ai pas joués à 10, et les parties jouées avec ma 13eme se sont faites à vraiment très grosse echelle ou un nombre de 10 aurait peut etre été plus approprié ..
Donc je ne juge pas: à toi de choisir !

Les Wulfens !! (aaaaalalalala !) A 1500 pts je ne les utilise pas ! C'est un gros sacrifice (crois moi j'en ai 10 plus les pretre loup et je peux te dire qu'ils ont de la gueule !) Mais le dilemme: la rage primale ! Tu as du remarquer qu'elle est dur a controler (l'adversaire n'a qu'a placer un dread au bon endroit et finis les louvetaus ! Je pense qu'il ne valent pas leur cout si il 'y a pas leur pretre loup capable de les calmer et la çà bloque ! Les SW ont un héros obligatoire par tranche de 750 pts entamée: donc 2 a 1500 ! Et la: Le seigneur loup est obligatoire et le pretre des rune semble incontournable dans ton armée ! (Et il l'est !) Donc je les laisse dans leurs cages tant qu'un genti mechant ne me taquinne a 2000pts !

Les motos sont un sac a points de mon point de vue ! Elles sont balezes je sais (E5 Smile) ! Mais je ne les trouve pas assez nombreuses ! Donc je les utilise d'une maniere bien spéciale ! 4 motos dont un chef avec bolter/fuseur et bombes a fusion au cas ou, 2 fuseurs et le dernier pour mourrir avant les autres ! 151 pts a mon souvenir et tu as le potentiel anti-char que meme des long crocs auraient du mal a obtenir !

Il reste les long crocs ... j'aime baucoup leur faible nombre en points ! Mais c'est un peu pile ou face avec eux je pense .... Le portail est risqué mais il en vaut la chandelle parfois ! Tu peux perdres tout les points si tu n'a pas fait assez de domages tout comme tu peux faire un cup d'état avec eux.. honnetemen je ne sais pas .. Je comptais leur laisser la retraite pour les meins vu leur très faible performance mais je n'avais pas pensez a la maniere dont tu les utilises ... Ca vaut le coup d'essayer
(si tu pouvais me preciser ce qu'ils ont donneé ... )

Et çà c'est personnel mais voulant ameliorer ma facon de les jouer, peux tu me dire pourquoi tu as perdu .. thanks
Ciao !
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Lanfeust0

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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptyDim 10 Sep - 19:01

En faite j'ai fait égalité,à 40 pts (dc predu si on veut mdr)...
Mais cette semi-defaite est due à une chose principale : le timmig!
Je pense que c'est cepetit mot qui rend cette compagnie de SW interessante.
C'est une armée sans concessions, non dans le sens où elle n'a qu'un role (qui serait le CaC) mais dans le faite qu'elle exelle au CaC mais doit uttiliser ses peu nombreux tirs au mieu et rentabiliser un max les avantage qu'on ses troupe de dingue mais qu'il valent cher...
Donc le fait que je n'ai pas joué mes motos assé agressivement (surtout parsque je n'était pas au point ni sur leur capacité réelle ni sur leurs regels)et que le timming de mon partail est été affecter par un test à 11 à mis pas mal de bâtons dans mes roue puisque j'ai fait nimp' avec ces deux unités...dc focément elles se sont faites niké sns causé de vrai dommages...

Pour les longs crocs, le seul pbm reste leur équipement...soit 4 Lp soit deux LP,deux Fuseurs, je ne sais pas...
La premiere version en fait un anti-troupe, cofre fort et chars léger de premiere classe qui completerait a merveil une charge de Wulfen...puis du prêtre.
La seconde option les rend polyvalents mais moins aisé dans leur utilisation (à mon avis faut vmt agir avec discernement sur cette config).

Pour les wulfen tu as quand même plusieurs moyen d'inclur ces monstres de CaC (sans parler de l'impact psycho):
-déja ignorer le mvt gratuit de débu de bataille, sa les rend moins rapide, juste 12 pas max et si tu les déploi bien il se retrouve tjr pres d'un couvert.
-ensuite les mettre loin du reste de t force, le fait que sa soit des élites fait qu'ils seront déployer tard donc tu peut leur ménager une place au chaud loin où leur rage leur permettra de ratraper le reste de tes troupes de l'autre coter de la table apres avoir exterminé la resistance qui sera mineur (si ils sont du bon coter).
-enfin, si il y a des infiltrateurs, ils leur feront leur faite et consolideront vers l'arriere...

Apres une charge de wulfen au second tours sur l'unité affaibli par les longs crocs au tour d'avant ou au même tours sa fait mal et l'ennemis devra engager des ressource tp importante pour les niker et sa te permettra d'avancer avec les autres...

Pour les 10 tueurs, sa les rend plus résistant aux tirs, opérationels plus lgtps, ils utilisnet mieu contre charge (surtout pour le sergent quir este à l'arrière) et surtout ils font super mal et super peur...
Mais bon l'autre config à son utilité, j'faisait pareil avant.

Enfin pour les motos, je les testerais encor parsque 11A donc 4 énergétique et 3 de gantelet sa fait mal surtotu qu'elle arrivent vite au contacte (turbo) sans trop de perte si le discernement et le timming sont la et leur E5 en fait des plaies...

Pour les perso, fo que je cogite...

En tt k merci bcp
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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptyLun 11 Sep - 20:24

Alors pour les motos, je me range de ton coter, pour le CaC c'est pas ça parsque bon sa aprt vite quand même...mais pour les fuseurs et tout sa vaut quand même grosso-modo : (4 motos plus 2 fuseur, + GL avec bolter/fuseur et bombes) = 194 pts...dc je sais pas trop
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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptyMar 12 Sep - 20:35

Bon ultime mise au point (déja jeme suis apercus que je dépassais en terme de points...):
1) je vire les motos, je met 5 long crocs avec 4 bolter lourd (une récente bataille contre les tyty m'a mis sous le nez que je manquais de qqch pour détruire avant d'etre submerger...), et je vire l'arme de maître du seigneur loup ainsi qu'un Long Crocs avec Lp et voila!

2) je n'ai pas fait le calcul mais bon:
je vire les motos et les long crocs avec LP et fuseur, j'en met 5 avec 4 bolter lourds, je ne prend que trois motos avec de l'anti char mais pas trop cher, genre sans Garde Loup en gros, je vire le Pretre des rune, je prend un pretre loup et si il reste des points, je rajoute des wulfens...

alors?
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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptyMer 13 Sep - 17:30

Je repond à tester le plus rapidement possible et surtout tien moi au courant !
Surtout sue les capacités des Wulfens avec pretre loup !
Combien de Wulfens ?
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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptyJeu 14 Sep - 19:45

Bah sa va pa etre évident vu que je n'ai ni les regle ni le profil du pretre loup...dc si tu pouvai me les dire please!

Bon en tt k je vais tres prohainement tester sa :

Seigneur loup idem
Pretre loup +9wulfen
10 griffes tonnerre (comme avant)
les 2 escouade de 10 tueurs gris (comme avant)
et 2 fois trois moto avec deux fuseur et rien dautre

soit 47 fig, avec une mise en pression (motos plus wulfen au tour 1) et bcp de monde qui peut etre au cac au T2, sans parler des 2*3 motos qui turbo boost puis tu les char ou provok les unité délite pour orchestrer une conter charge
(les wulfen avec le PL sont sans doute térifiant : en assaut : 36 A de CC5 F5 I5 + celle du PL !)
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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptyMer 20 Sep - 8:23

Pour le pretre loup c'est simple !

Il coute 90 pts avec: Pistolet bolter, arme énergétique, amulette du loup de fer
CC CT F E PV I A Cd Svg;

Donc voila c'est un héros SW bien bon au corps à corps qu'on peut utiliser tel qu'il est est dont l'I et les attaques d'armes énergétiques peuvent venir a bout de ce qui pourrait trancher trop aisément de loups enragés !

Voila j'espere que çà te servira, je vais essayer ta liste et on va bien voir ! (meme si çà risque de prendre du temps ..)
Ciao
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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts EmptyMer 20 Sep - 23:11

Enfin c'est un peu compliker, j'ai eu telmen de mal chance ces dernier temps que je l'ai un peu laissé de coter, sa me rend tristoune mai bon je cherche une otre armée à triturer ! mais bon jpense qu'il y à du bon dans mes listes meme si depui peu elles rendent rien (genre 10 blessur sur de genestealer 1 mort soit 9 svg a 4+ réussi ! ou alor d jet de c.c pourris)
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MessageSujet: Re: 13 Cie 1500 pts   13 Cie 1500 pts Empty

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